Tuukka Hämäläinen ja Heidi Rautalahti (toim.): Grimmin saduista Controliin : esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta
Jalava, 2022
246 s.
Pelit nähdään herkästi osasyynä sille, että nuoret (ja aikuiset) eivät enää lue kirjoja. Näin osaltaan varmasti onkin, ovathan pelit keskeinen osa monien ihmisten ajankäytöstä kilpailevaa mediamaailmaa. Kirjoilla ja peleillä on kuitenkin paljon yhteistä, ja kirjallisuus vaikuttaa laajasti pelimaailman taustalla.
Joissakin tapauksissa kyse on suorasta sovituksesta, jossa kertomus siirretään uuteen taiteenlajiin. Joissakin taas lainataan kirjallisia aineksia sieltä täältä tai jopa käytetään pohjana pikemminkin kirjailijan persoonaa kuin tämän teoksia! Kun puhumme kirjallisuuden vaikutuksesta peleihin, tarkoitamme kaikkea tätä.
Kuten arvata saattaa, kun puhutaan peleistä, puhutaan vain digitaalisista peleistä. Analogisen pelaamisen eli lauta-, kortti- ja roolipelien rikasta ja niin ikään kirjallisuudesta paljon vaikutteita saanutta maailmaa ei mainita kuin muutamassa esseessä aivan ohimennen. Tämä on ainakin kotimaisen pelikirjallisuuden helmasynti, enkä tässä vaiheessa muuta odotakaan, mutta on se silti tylsää.
Kokoelma koostuu yhdeksästä esseestä, jotka käsittelevät pelimaailmaa ja kirjallisuutta eri näkökulmista. Tekijäkaarti koostuu pitkälti peleihin erikoistuneista toimittajista, mutta muunkinlaiset tekijät ovat edustettuina.
Senja Littman käsittelee esseessään satumaailmaa ja sitä, miten Fables-sarjakuva ja siihen perustuva The Wolf Among Us -videopeli uudelleentulkitsevat tunnettujen satujen maailmaa ja jatkavat tarinoita perinteisten onnellisten Disney-loppujen tuolle puolen. Essee on pitkälti pelin ja sarjakuvan juonen selostamista.
Aleksi Kuutio tarttuu esseessään Andrzej Sapkowskin (s. 1948) Noituri-kirjasarjaan. 1990-luvulla Puolassa ilmestynyt sarja sai 2000-luvulla siivittäjäkseen CD Projekt Red -pelistudion kolmiosaisen The Witcher -pelisarjan, jonka kolmatta osaa varsinkin pidetään yhtenä parhaimmista videopeleistä. Vuonna 2019 sarja kääntyi vielä Netflixin televisiosarjaksi. Melkoista monimediaa, siis. Kuutio avaa ansiokkaasti etenkin kirjojen ja pelien suhdetta. Monille videopeli on jopa kirjoja merkittävämpi määrittelemään sitä, mistä Noiturissa on kyse. ”Leikkisästi voisi sanoa, että tv-sarjalla on kaksi opettajaa, joille se joutuu molemmille olemaan jollain tavalla uskollinen – ehkä siksikin, ettei suututtaisi fanikunnan eri oppisuuntia.”
Heli Koposen esseessä kerrotaan, miten Harlan Ellisonin vuonna 1967 julkaistu groteski novelli I Have No Mouth, and I Must Scream päätyi 1990-luvulla tietokonepeliksi. Matka oli mutkikas ja mielenkiintoinen, ja Koponen kuvaa hyvin pelin ongelmia ja sen rujoa vetovoimaa.
Joonatan Itkonen ottaa aiheekseen Spec Ops: The Line -pelin (2012), joka on pettymykseksi osoittautuneen julkaisun jälkeen noussut jonkinasteiseen kulttimaineeseen, jota on tutkittu ja analysoitu paljon. Itkonen löytää pelistä yhtymäkohtia Joseph Conradin Pimeyden sydän -romaaniin ja Francis Ford Coppolan Ilmestyskirja. Nyt. -elokuvaan. ”Spec Ops lainaa molemmilta osia, mutta kieltäytyy pohtimasta lainausten sisältöä sen tarkemmin.” Kirjoitus pohtii taiteilijan vastuuta – ja siitä vastuusta kieltäytymistä – ansiokkaasti.
Aura Nurmen aiheena on Dyyni: Frank Herbertin (s. 1920–1986) alkuperäiset romaanit (1965–1985), Cryo Interactiven videopeli (1992) ja David Lynchin ja Denis Villeneuven elokuvat (1984 ja 2021). Lähestymiskulmaksi Nurmi ottaa henkilökohtaisen kaunokirjallisen maun ja etenkin campin näkökulman. ”Alkuperäinen Herbertin luoma kirjasarja sisältää paljon sellaisia elementtejä, joita voisi pitää liioiteltuina, ekstravagantteina sekä pulp-kirjallisuudelle tyypillisen naiiveina ja sanalla sanoen övereinä.” Toisin sanoen, campina. Tämä essee nousi ehdottomasti suosikeikseni kirjan kirjoitusten joukosta.
Heidi Rautalahti on ollut mukana työstämässä Kalevalan myyttejä kierrättävää Runo-videopeliä (2021). Hänen esseensä käsittelee pelin idean rakentumista ja kansantarinoiden ja pelintekijöiden omien muistojen hyödyntämistä pelin aineksena. Kirjoitus kertoo pelin juonesta aika paljon, ehkä liikaakin, mutta onnistuu kyllä herättämään mielenkiintoa peliä kohtaan. Harmillisesti peli on saataville vain Windowsille, tähän voisi kyllä tutustuakin.
Esa Mäkijärvi tarttuu yhteen kirjallisuuden isoista peikoista, H. P. Lovecraftiin (1890–1937). Kauhun ja fantasian mestari nousi kuolemansa jälkeen genrepiireissä korkeaan arvoon, mutta viime aikoina maine on kokenut kolauksia, kun Lovecraftin tuotannon rasistiseen ja ihmisvihamieliseen asennemaailmaan on suhtauduttu kriittisemmin. Mäkijärvi antaa hyvän perusesityksen Lovecraftin kirjallisesta tuotannosta ja esittelee sitten suorempia sovituksia ja ”lovecraftilaisia” pelejä, jotka jollain lailla jakavat Lovecraftin ajatusmaailman.
Tuukka Hämäläisen aiheena on toinen – se tunnetumpi – adjektiiviksi taipunut kirjailija, Franz Kafka (1883–1924). Kaikenlaisia kafkamaisia virityksiä peleistä löytyy pilvin pimein, mutta suoria käännöksiä vähemmän. Metamorphosis (2021) sovittaa kuitenkin Kafkan tunnetun Muodonmuutos-novellin (1915) videopeliksi. Mukaan lainataan myös reipas annos Oikeusjuttua (1925). Tämäkin oli kerrassaan kiehtova kuvaus varsin omintakeisesta peliprojektista.
Viimeiseksi Jani Saxell tarttuu Remedyn Alan Wakeen (2010) ja sen suurena inspiraationa toimineeseen Stephen Kingiin (s. 1947). Saxell kuvaa Alan Waken vaiheet Remedyn maineeseen nostaneesta Max Paynestä (2001) aina Alan Wake -pelisarjan viimeisimpään osaan, kehuttuun Controliin (2019) asti. Saxell esittelee myös Kingin kirjailijanuraa ja osoittaa, miten King on vaikuttanut Alan Waken maailmaan monin tavoin.
Grimmin saduista Controliin on oikein mainio esseekokoelma. Yhdeksän kirjoituksen joukosta löytyi useampikin oikein mielenkiintoinen essee, joissa päästiin kiinni kiinnostaviin asioihin ja pohtimaan eri mediamuotojen keskinäisiä suhteita. Keskimäärin laatu olikin aivan riittävän korkealla, tekstit olivat sujuvalukuisia ja värikuvituksesta on annettava plussaa. Pelejä käsittelevät kirjat, joissa ei ole lainkaan kuvia käsiteltävistä peleistä, ovat aina jotenkin tympeitä. Esseet myös toimivat, vaikka käsiteltäviä pelejä ei tuntisikaan, mukana on riittävästi taustoitusta (välillä liikaakin).
Mielelläni olisin nähnyt tässä enemmän puhetta muistakin kuin digitaalisista peleistä. Lautapelipuolella on esimerkiksi monia pelejä, jotka käyvät jollain lailla kiinnostavaa keskustelua kirjallisuuden kanssa. Sitäkin maailmaa olisi kiinnostavaa nähdä tällaisissa kirjoissa, vaikka ymmärrettävistä (kaupallisista) syistä fokus aina videopeleissä onkin. Grimmin saduista Controliin on joka tapauksessa kelpo lisä yleistajuiseen pelikirjallisuuteen, jolla keskivertopelailija voi lisätä ymmärrystään harrastuksensa ulottuvuuksista.
Kirjoitan kirjoista myös Kirjavinkkeihin ja Kulttuuritoimitukseen. Minut löytää myös GoodReadsista ja StoryGraphista. Instagramissa olen @mikko_lukee.