marraskuu 24, 2004

Dynaaminen vaikeustason ja pelattavuuden hallinta

Sattuipa Game Girl Advancesta silmiini Justin Hallin kirjoittama juttu Dynamic Gameplay Adjustment.

So next time you boot up that first-person adventure RPG shooter, instead of choosing between Easy, Medium or Hard, you could choose between Tour, Expression or Challenge. It would describe more of the emphasis in the gameplay - is the game going to slack off on enemies and ease up on some puzzles to let you wander through the landscapes and architectures (Tour, or Discovery as LeBlanc calls it)? Maybe the game is going to spend more polygons on character customization, allowing the player to leave a greater impact on the world (Expression). Or maybe the focus is on foes, waves of cunning enemies testing a players resolve and the discipline of ammunition conservation.

Eipä lainkaan paha idea, paitsi käytännössä kuitenkin aika hankala toteuttaa, kuten Hall itsekin myöntää kirjoituksensa lopussa. Jonkinlainen monipuolisempi vaikeustasosäätö on kuitenkin paikallaan. Silent Hillit ovat sallineet pelaajan säätää toiminnan ja puzzlejen vaikeustasoa erikseen. Tällöin pelaaja voi painottaa peliä haluamallaan tavalla. Silent Hillistä saa joko kinkkisen puzzlepelin tai suoraviivaisen mättöpelin, tosin vaihtoehdot eivät ole aivan noin äärimmäisiä. Tämänkaltaiset ratkaisut ovat vieläpä kohtalaisen helppoja toteuttaa.

Muutoinkin olisi hienoa nähdä hieman dynaamisempaa vaikeustason säätelyä. Jos pelaaja ei selviä jostain kohdasta ja joutuu jankkaamaan sitä uudestaan ja uudestaan, eikö peli voisi helpottaa sitä hieman? Jos parin yrityksen jälkeen pelaaja kohtaisikin hirviön-pari vähemmän tai jos hirviöt olisivatkin vähän heikompia, tai jos vaikeassa hyppykohdassa ei tarvitsisikaan osua juuri oikealle kohdalle? Voisi kuvitella, ettei tällainen hienovarainen ja dynaaminen vaikeustason säätö olisi vaikeaa toteuttaa. Ainakin se voisi vähentää turhautumista ja pelien keskeyttämistä merkittävästi.

Tämä siis ennen kaikkea kertaalleen pelattavissa seikkailupeleissä, joissa pelin pysähtyminen liian vaikeaan kohtaan on hyvin turhauttavaa. Prince of Persia: Sands of Time on esimerkiksi ollut kuukausikaupalla pelaamattomana, koska olen juuttunut turhan työlääseen tappeluun. Tarpeeksi kun veivaisi, siitä kyllä selviäisi, mutta ei vain innosta tarttua peliin, kun tietää missä on jumissa. En pahastuisi lainkaan, jos peli helpottaisi taistelua vähän kerrallaan, kunnes selviäisin siitä ja pääsisin taas eteenpäin uusiin haasteisiin.

24.11.04 13:39
Kommentit ja Trackbackit

Tämän blogimerkinnän TrackBack URL on:
http://www.melankolia.net/mt/mt-tb.cgi/2761

Olin hiukan pettynyt Half-Life 2:en, kun sen vaikeustaso liittyi vain aseiden tekemään vahinkoon. Monissa RTS-peleissä vaikeustasoa korottamalla tietokone huijaa itselleen enemmän resursseja.

Voisin kuvitella, että esimerkiksi Far Cryssä vaikeusasteen olisi voinut tehdä niinkin, että helpommalla otetaan vihollisten tekoäly pois päältä. Far Cryn tekoäly nimittäin on todella toimiva, ja sen poistamalla olisi peli helpottunut huomattavasti jos viholliset olisivat olleet ihan pöljiä. Vaikeustason korotuksesta ei kuitenkaan siinäkään pelissä tapahdu muuta, kuin että viholliset kestävät enemmän kuritusta.

Olen miettinyt tätä vaikeustasojen ongelmaa itsekin aika paljon. Joissain peleissä, joissa on ongelmanratkomista, voisi helpommalla vaikeustasolla poistaa ongelmat niin, että pelaaja voi vain mennä ammuskellen pelin läpi. Ongelmanratkominen pelinkehittämisessä tuleekin ongelmalliseksi, koska peliin syntyy niin paljon vapauksia, että niiden testaaminen menee äkkiä liian työlääksi.

Kuulin kaveriltani, että Sid Meierin Piratesissa vaikeustasoa nostamalla pelin antamat vinkit vähenevät, eikä hän enää onnistunut tanssiaisissa. Vaikeusasteen nostaminen tui myös laivojen ohjaamiseen tuulet yms. lisät, mikä kuulostaa ihan pätevältä vaikeustasopolitiikalta. Tosin peliin sitten tulee tuollaisia pysäyttäjiä, kun ei strategiapelien pelaajat osaa tanssia.

Itse en päässyt Popin demoa pelattua ensimmäistä pudotusta pidemmälle, kun jäin ansaan veteen. En keksinyt, että miten voisin edes yrittää päästä siitä, kun hyppiminen ei auttanut. Vähän aikaa jaksoin sitä yrittää, mutta turhaan. Siinä oli oppimiskynnys liian korkealla, kun peli ei edes ehdottanut mitä pitäisi tehdä, vaikka edellisessä kohdassa oli vielä tutoriaalin ohjeita.

Vaikeustasot ovat vaikeita, mutta toisaalta, jos niiden kautta peliin saa lisäulottuvuutta, tulee läpipeluulle aivan uutta arvoa. Silloin voisi pelata pelin aluksi helpolla vaikeusasteella läpi, ja sitten lisätä panoksia ja ongelmia korottamalla vaikeusastetta. Itse en viitsi enää pelailla helpoilla läpi, koska niillä näkee koko pelin. Ei ole kovin innostavaa mennä samoja kohtia läpi samalla tavalla, mutta vain kestävämmillä vastustajilla.

Lähettäjä: Juha-Mikko (29.11.04 19:08)
Jätä kommentti









Jätä tietosi tallentava keksi?